Website Iklan Tayang Selamanya
Selamat datang di situs web periklanan jaringan unikbaca.com "Semoga Hari Anda Selalu Menyenangkan!"
Setidaknya satu iklan Anda posting juga di situs web iklan ini!
Agar pengunjung atau pengakses dapat mencari dan tahu usaha Anda
📝 POSTING Hari ini DISKON 50%

Tampilkan postingan dengan label Semester VI. Tampilkan semua postingan
thumbnail

Digital Library



Digital Library atau perpustakaan digital adalah suatu perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam bentuk file elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protocol elektronik melalui jaringan komputer.

Istilah digital library sendiri mengandung pengertian sama dengan electronic library dan virtual library. Sedangkan istilah yang sering digunakan dewasa ini adalah digital library. Bahkan di dalam suatu sistem web based learning atau virtual classroom (begitu banyak pihak menyebut sistem belajar melalui internet), tentu saja ada yang disebut virtual library.

Perpustakaan digital atau digital library adalah gabungan ICT(Information and Communication Technology) dengan isi dan program yang dibutuhkan untuk mereproduksi dan mengembangkan layanan yang biasa disediakan oleh perpustakaan konvensional yang berbasis kertas atau material lainnya.

Digital library mulai berkembang pesat sejak tahun 1990 diiringi dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang memungkinkan pengaksesan informasi dari satu tempat ke tempat lain yang sangat jauh dalam waktu singkat.

Isu-isu yang terkait di dalam digital library :
* Multimedia Database
* Information Mining
* Information Warehouse
* Information Retrieval
* Online Information
* Electronic Library
* World Wide Web (WWW)
* Wide Area Information Services (WAIS)

Di dalam perkembangan dunia perpustakaan sekarang ini banyak sekali terminologi-terminologi mengenai library. Mungkin pembaca pernbah mendengar atau mengetahui informasi mengenai electronic library, digital library, Sistem informasi perpustakaan melalui web (Web Catalogue). Sebetulnya dimana letak perbedaan antara hal-hal tersebut.

Electronic Library adalah sebuah sistem perpustakaan yang menggunakan  media elektronik dalam menyampaikan informasi dan sumber daya yang dimilikinya.  Media elektronik yang digunakan ini diartikan secara luas bisa melalui komputer, telepon, Internet, web, dan lain-lain.

Web Catalogue atau sistem informasi perpustakaan melalui web adalah sebuah sistem informasi dan transaksi perpustakaan melalui interface berbasis web.

Digital library adalah penggabungan dari sistem informasi perpustakaan melalui web atau pun secara elektronik dengan koleksi-koleksi dalam format digital.


Karakteristik Digital Library 
Ini adalah karakteristik utama dari digital library:
1. Manajemen sumberdaya menggunakan komputer.
2. Komunikasi antara penyedia dengan pengguna informasi melalui kanal elektronik.
3. Pemenuhan kebutuhan pengguna informasi oleh staf melalui transaksi elektronik.
4. Penyimpanan, pengorganisasian, dan pengiriman informasi ke pengguna melalui kanal elektronik.

Dari karakteristik diatas maka perpustakaan koleksi yang melayani pengguna secara otomatis penuh(komputerisasi), belum bisa disebut sebagai digital library. Perpustakaan disebut digital library ketika mayoritas sumberdayanya ditangani dengan menggunakan formulir elektronik melalui kanal elektronik.

Beberapa aspek yang dipertimbangkan cukup penting dalam suatu digital library. Pengumpulan dan pengolahan data adalah salah satunya, dalam hal ini data yang dikumpulkan dalam berbagai bentuk dan format oleh karena itu diperlukan pengelompokan atau pengklasifikasian data yang terkumpul. Format dan bentuk content yang terkumpul dapat berupa artikel, jurnal, white paper, presentasi, majalah on-line, e-book dalam format word, pdf, HTML, dan lain-lain. Setelah pengumpulan data selesai dilakukan maka selanjutnya adalah pengklasifikasian data. Pengelompokan sumber-sumber data ini misalnya berdasarkan nama penulisnya, nama pembicara apabila file tersebut merupakan file presentasi, berdasarkan event, berdasarkan topik dan judul ataupun berdasarkan kriteria-kriteria lainnya . Kemudian data tersebut dipadukan dalam suatu sistem database tertentu. Selain itu diperlukan juga suatu interface antara pengguna, operator, administrator dan database-nya sendiri oleh karena itu dibuat beberapa fasilitas seperti fasilitas pendaftaran, layanan informasi dan transaksi, fasilitas penelusuran data, lain-lain.

Pengembangan Digital Library
* Digital library adalah perpustakaan elektronik dimana pengguna dan penyedia informasi tersebar, tidak mengenal tempat secara fisik, dan sangat transparan.
* Tidak hanya satu tempat akses, dan tidak hanya satu tempat penyimpanan.
* Seluruh transaksi “on the fly”. Seluruh transaksi dilakukan secara online
* Akses terhadap Digital Library tidak dibatasi oleh tempat dan waktu. Bisa kapan saja dan dimana saja.
* Koleksi elektronik bertambah dengan pesat, sedangkan koleksi tercetak menurun.
* Koleksi multimedia: teks, suara, dan gambar.

Digital library dapat berupa “bagian” dari Internet. Di dalamnya menyediakan beragam layanan, diantaranya: search engines, web browser, database management system, multimedia document, dan lain-lain.
Model Dokumen di dalam Digital Library
1. Multilingual documents
2. Multimedia documents
3. Structured documents
4. Distribution collections

Koleksi Digital 
Bahan-bahan koleksi yang ada di dalam suatu digital library secara garis besar terdiri dari dua macam yaitu digital material dan bahan yang didigitalisasi (digitized material). Digital material adalah koleksi yang format awalnya yang sudah dalam bentuk format digital. Oleh karena itu tidak diperlukan lagi proses digitalisasi dari content tersebut.Digitized material adalah koleksit yang format awalnya tidak dalam bentuk digital sehingga diperlukan suatu proses digitalisasi untuk mengubah format tersebut ke dalam format digital. Untuk itu diperlukan suatu tool yang berfungsi sebagai alat untuk mengubah format yang non digital ke format digital.Tetapi dalam melakukan proses didigitalisasi ini harus diperhatikan pula mengenai masalah hak cetak dan hak kepemilikan intelektual. Tidak semua penulis dan penerbit mengijinkan karya-karyanya diubah dalam bentuk digital.

* Koleksi sudah digital: formatting, streaming.
* Koleksi tercetak:
o Digitalisasi : retype, scanning, recording
o Formatting and streaming

Format atau jenis bahan-bahan koleksi dari digital library diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Text, Format: .DOC .TXT .PDF .RTF
2. Images, Format: .BMP .TIF . GIF .JPEG .WMF
3. Animation, Format: .ANI .FLI .SWF
4. Video, Format: .AVI .MOV .MPG
5. Audio, Format: .WAV .MID .SND .AUD
6. Web Pages, Format: .HTM .HTML
7. Programs, Format: .COM .EXE




copas dari https://juansyah.wordpress.com/2013/03/30/pengertian-perpustakaan-digital-digital-library-e-library/
thumbnail

Menghindari Overload Informasi



Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi dalam Human Computer Interaction atau interaksi komputer dengan manusia tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:

Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat.

Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.

Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.

Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi. 
Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.

 Informasi pentingyang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)

Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan

Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.




copas dari https://humcomint.wordpress.com/2013/10/28/pemodelan-sistem-pengolahan/

  
thumbnail

Atensi dan keterbatasan Memori




Kapasitas otak manusia terbatas.Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan.Masalah yang kita hadapi adalah bagaimana menghadapi seluruh informasi tersebut. Lebih lanjut kita ingin menghindari agar otak tidak overload dengan informasi tersebut.Penyelesaiannya adalah dengan menggunakan proses pemilihan perhatian atau atensi.

Demikian pula mengapa beberapa icon cenderung lebih mudah diingat dibandingkan dengan perintah teks, dan antarmuka grafis lebih mudah digunakan dibanding dengan sistem berbasis perintah.

Memori manusia sangat canggih. Dapat menyimpan citra sensori secara detil sehingga kita dapat mengidentifikasi dan mengklasifikasikan pandangan, suara, rasa, bau dan feeling.

Memori dapat menyimpan fakta tentang dunia dan rincian tentang bagaimana melaksanakan suatu tugas.Juga dapat menyimpan pengalaman untuk digunakan selanjutnya. Meskipun kita dapat mengingat seluruh urutan fakta yang tidak jelas, namun kita sering dihadapkan pada kenyataan bahwa kita tidak dapat mengingat nama orang yang baru saja diperkenalkan. Kita sering menemukan bahwa beberapa hal relatif mudah diingat, sementara hal yang lain sangat sulit untuk diingat. Hal yang sama terjadi saat kita mencoba untuk mengingat bagaimana berinteraksi dengan sistem komputer.

Beberapa operasi dapat dilakukan secara langsung dan hanya membutuhkan usaha minimal untuk mengingatnya, sementara butuh waktu yang lama untuk mempelajarinya dan sering sudah terlupakan segera setelah kita selesai menggunakan. Contohnya kebanyakan kita relatif mudah untuk menggunakan kursor mouse, dan kesulitan untuk mengingat perintah yang membutuhkan tombol kombinasi untuk menjalankannya.


copas dari http://rudydiansyah.blogspot.com/2011/12/atensi-dan-keterbatasan-memori.html

thumbnail

Sistem Pendukung Keputusan




Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision Support Sistem (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Management Decision Sistem. Sistem tersebut adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur.Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan komputer dalam proses pengambilan keputusan.

Beberapa Definisi Lain dari Sistem Penunjang Keputusan
Little (1970) “Sistem pendukung keputusan adalah sebuah himpunan/kumpulan prosedur berbasis model untuk memproses data dan pertimbangan untuk membantu manajemen dalam pembuatan keputusannya”.

Alter (1990) “ membuat definisi sistem pendukung keputusan dengan memabandingkannya dengan sebuah sistem pemrosesan data elektronik (PDE) / Electronic Data Processing tradisional dalam 5 hal :
SPK =  Penggunaan :Aktif ,Pengguna :Manajemen ,Tujuan :Efektifitas ,Time horizon :Sekarang dan masa depan ,Kelebihan : Fleksibilitas
PDE = Penggunaan : Pasif, Pengguna : Operator/Pegawai, Tujuan : Efisiensi Mekanis, Time horizon :Masa Lalu, Kelebihan :Konsistensi

Keen (1980) “ Sistem pendukung keputusan adalah sistem berbasis komputer yang dibangun lewat sebuah proses adaptif dari pembelajaran, pola-pola penggunan dan evolusi sistem”.

Bonczek (1980) “ Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang terdiri atas komponen-komponen antara lain komponen sistem bahasa (language), komponen sistem pengetahuan (knowledge) dan komponen sistem pemrosesan masalah (problem processing) yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya”.

Hick (1993) “ Sistem pendukung keputusan sebagai sekumpulan tools komputer yang terintegrasi yang mengijinkan seorang decision maker untuk berinteraksi langsung dengan komputer untuk menciptakan informasi yang berguna dalam membuat keputusan semi terstruktur dan keputusan tak terstruktur yang tidak terantisipasi “.

Man dan Watson “ Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun yang tidak terstruktur”.

Moore and Chang “ Sistem pendukung keputusan dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada saat-saat yang tidak biasa".

Bonczek (1980) “ Sistem pendukung keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang terdiri atas komponen-komponen antara lain komponen sistem bahasa (language), komponen sistem pengetahuan (knowledge) dan komponen sistem pemrosesan masalah”.

Turban & Aronson (1998)” Sistem penunjang keputusan sebagai sistem yang digunakan untuk mendukung dan membantu pihak manajemen melakukan pengambilan keputusan pada kondisi semi terstruktur dan tidak terstruktur. Pada dasarnya konsep DSS hanyalah sebatas pada kegiatan membantu para manajer melakukan penilaian serta menggantikan posisi dan peran manajer”.

Raymond McLeod, Jr. (1998)” Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang menyediakan kemampuan untuk penyelesaian masalah dan komunikasi untuk permasalahan yang bersifat semi-terstruktur”.



Macam – Macam Metode Sisem Penunjang Keputusan
Metode Sistem pakar, Metode Regresi linier, Metode B/C Ratio, Metode AHP, Metode IRR, Metode NPV, Metode FMADM, Metode SAW
 

thumbnail

Association Rule



Association rule  adalah salah satu teknik utama atau prosedur dalam Market Basket Analysis untuk mencari hubungan antat item dalam suatu data set dan menampilkan dalam bentuk association rule (Budhi dkk,2007). Association rule (aturan asosiatif) akan menemukan pola tertentu yang mengasosiasikan data yang satu dengan data yang lain. Untuk mencari association rule dari suatu kumpulan data, tahap pertama yang harus dilakukan adalah mencari  frequent itemset  terlebih dahulu. Frequent itemset adalah  sekumpulan item yang sering muncul secara bersamaan. Setelah semua pola frequent itemset ditemukan, barulah mencari aturan asosiatif atau aturan keterkaitan yang memenuhi syarat yang telah ditentukan.

Jika diasumsikan bahwa barang yang dijual di swalayan adalah semesta, maka setiap barang akan memiliki bolean variabel yang akan menunjukkan keberadaannya atau tidak barang tersebut dalam satu transaksi atau satu keranjang belanja. Pola bolean yang didapat dugunakan untuk menganalisa barang yang sering dibeli secara bersamaan. Pola tersebut dapat dirumuskan dalam sebuah association rule. Sebagai contoh konsumen biasanya akan membeli kopi dan susu yang ditunjukkan sebagai berikut :

Kopi à susu [support =2%, confidence=60%]

Association rule diperlukan suatu variable ukuran yang ditentukan sendiri oleh user untuk menentukan batasan sejauh mana atau sebanyak apa output yang diinginkan user. 

Support dan confidence adalah sebuah ukuran kepercayaan dan kegunaan suatu pola yang telah ditemukan. Nilai support2% menunjukkan bahwa keseluruhan dari total transaksi konsumen membeli kopi dan susu secara bersamaan yaitu sebanyak 2%. Sedangkan confidence 60% yaitu menunjukkan bila konsumen membeli kopi dan pasti membeli  susu sebesar 60%.

Penelitian ini akan menganalisis frekuensi wisatawan yang datang ke setiap objek wisata di Propinsi Yogyakarta. Hasil asosiasi dari penelitian ini dapat digunakan oleh para pemilik tour and travel dalam membuat  paket perjalanan  wisata. Pengetahuan mengenai pola kebiasaan wisatawan dalam berwisata bila dimanfaatkan dengan baik akan dapat menaikkan laba bisnisnya dengan membuat paket dengan objek wisata yang sering dikunjungi wisatawan. Namun dapat juga dengan membuat paket wisata yang berisi kombinasi antara objek yang sering dikunjungi dan yang jarang dikunjungi. Jumlah support dan confidence didapatkan dari data perjalanan wisata yang telah dilakukan tour and travel dalam jangka waktu tertentu.


sumber : materi ajar semester VI data mining, teknik informatika politeknik pos indoesia bandung, tahun angkatan 2012
thumbnail

Macam - Macam Algoritma Pencarian




Permasalahan pencarian adalah merupakan yang sering dijumpai oleh peneliti di bidang Kecerdasan Buatan. Permasalahan ini merupakan hal penting dalam menentukan keberhasilan system kecerdasan buatan. Dalam bab ini akan dipelajari 3 bagian dalam metode pencarian, yang pertama adalah metode yang sederhana yang hanya berusaha mencari kemungkinan penyelesaian. Metode yang termasuk pada bagian ini adalah dept-first search, hill climbing, breadth-first search, beam search dan best-first search.

Yang kedua, kita akan mempelajari metode yang lebih kompleks yang akan mencari jarak terpendek. Metode ini adalah British Museum Procedure, Branch and Bound, Dynamic Programming dan A*.  Metode-metode ini digunakan pada saat harga perjalanan untuk mencari kemungkinan menjadi perhitungan.

Yang ketiga, kita akan mempelajari beberapa prosedur/metode yang kita terapkan saat kita berhadapan dengan musuh. Prosedur ini adalah minimax search, alpha-beta prunning. Metode ini banyak digunakan pada program-program permainan seperti catur dsb. Dalam gambar 4.1 terdapat bagan untuk Metode Searching.


Metode pencarian dikatakan penting untuk menyelesaikan permasalahan karena setiap state(keadaan) menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.

Metode pencarian dikatakan penting untuk perencanaan karena dalam sebuah permainan akan menentukan apa yang harus dilakukan, dimana setiap state menggambarkan kemungkinan posisi pada suatu saat. 

Metode pencarian adalah bagian dari kesimpulan, dimana setiap state menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif.





sumber : buku ajar Entin Martiana Kusumaningtyas, S.Kom, M.Kom, Buku ajar Kecerdasan Buatan ITS

thumbnail

Resentasi Pengetahuan



Representasi dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat penting problema & membuat informasi tsb. dapat diakses oleh prosedur pemecahan permasalahan.Bahasa representasi harus dapat membuat seorang pemrogram mampu mengekspresikanpengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi permasalahan.


Banyak cara untuk merepresentasikan pengetahuan (fakta) dalam program AI.

Ada dua entiti yang perlu diperhatikan:

– Fakta: kejadian sebenarnya. Fakta inilah yang akan kita representasikan.
– Representasi dari fakta. Dari representasi ini, kita akan dapat memanipulasinya.
 
Dalam representasi sebuah fakta yang kita gunakan dalam sebuah program, kita juga harus konsisten dengan representasi yang menggunakan bahasa natural (bahasa Inggris). Representasi yang baik, harus:

·          > Mengemukakan hal secara eksplisit

·          > Membuat masalah menjadi transparan
·          > Komplit dan efisien
·          > Menampilkan batasan-batasan alami yang ada
·          > Menekan/menghilangkan detil-detil yang diperlukan
·          > Dapat dilakukan komputasi (ada batasan/konstraint).
 

     Secara singkat, representasi pengetahuan diklasifikasikan menjadi 4 kategori:
  • Representasi logika: Representasi jenis ini menggunakan ekspresi-ekspresi dalam logika formal untuk merepresentasikan basis pengetahuan
  • Representasi prosedural: Representasi menggambarkan pengetahuan sebagai kumpulan instruksi untuk memecahkan suatu problema.
  • Representasi network: Representasi ini menangkap pengetahuan sebagai sebuah graf dimana simpul-simpulnya menggambarkan obyek atau konsep dari problema yang dihadapi, sedangkan edgenya menggambarkan hubungan atau asosiasi antar mereka
  • Representasi terstruktur: Representasi terstruktur memperluas network dengan cara membuat setiap simpulnya menjadi sebuah struktur data kompleks.

Disamping keuntungan-keuntungan diatas satu hal yang menjadi prinsip dalam representasi pengetahuan adalah Jika suatu permasalahan dideskripsikan dengan menggunakan representasi yang tepat, maka dapat dipastikan bahwa permasalahan tersebut dapat diselesaikan.





SUMBER : 
Buku ajar Kecerdasan Buatan ITS  (BAB 2) Entin Martiana Kusumaningtyas, S.Kom, M.Kom,
 

 
thumbnail

Komunikasi Bisnis





Komunikasi adalah ilmu dan seni menyampaikan gagasan dan pesan kepada orang lain jadi Komunikasi Bisnis ialah proses penyampaian gagasan dan pesan kepada orang lain dalam aktivitas bisnis dalam rangka mencapai tujuan individu atau organisasi dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Komunikasi bisnis adalah pertukaran gagasan, pendapat, informasi, instruksi yang memiliki tujuan tertentu yang disajikan secara personal atau impersonal melalui simbol - simbol atau sinyal.

persoalan atau hambatan yang mungkin dialami dalam berkomunikasi bisnis diantaranya :

Hambatan Teknis 
Hambatan jenis ini timbul karena lingkungan yang memberikan dampak pencegahan terhadap kelancaran pengiriman dan penerimaan pesan. Dari sisi teknologi, keterbatasan fasilitas dan peralatan komunikasi, akan semakin berkurang dengan adanya temuan baru di bidang teknologi komunikasi dan sistim informasi, sehingga saluran komunikasi dalam media komunikasi dapat diandalkan serta lebih efisien.

Hambatan Semantik 
Gangguan semantik menjadi hambatan dalam proses penyampaian pengertian atau idea secara efektif. Definisi semantik adalah studi atas pengertian, yang diungkapkan lewat bahasa. Suatu pesan yang kurang jelas, akan tetap menjadi tidak jelas bagaimanapun baiknya transmisi.Untuk menghindari mis-komunikasi semacam ini, seorang komunikator harus memilih kata-kata yang tepat dan sesuai dengan karakteristik komunikannya, serta melihat dan mempertimbangkan kemungkinan penafsiran yang berbeda terhadap kata-kata yang digunakannya.

Hambatan Manusiawi 
Hambatan jenis ini muncul dari masalah-masalah pribadi yang dihadapi oleh orang-orang yang terlibat dalam komunikasi, baik komunikator maupun komunikan.  





sumber :
http://forzainterkomunikasi.blogspot.com/2012/10/pengertian-komunikasi-bisnis.html

thumbnail

Design Interaksi



Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.





Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.



Desain interaksi bisa juga diartikan bahwa interaksi manusia dan computer merupakan suatu jenis tindakan atau tindakan yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat untuk digunakan sebagai mengelola data atau sebaliknya



Komponen HCI atau desain interaksi

  • Pengguna

  • Interaksi, yang merupakan suatu jenis tindakan atau aksiyang terjadi sewaktu 2 or lebih ojek memiliki efek satu sama lain

  • Sistem itu sendiri, merupakan bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran dan maksud.
 
thumbnail

Rasionalitas Design


Yang dimaksud dengan Rasionalitas Design Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.



Beberapa keuntungan rasionalitas desain:

Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif  apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif  dipilih diantara alternatif  lain.

Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain  memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Pada Area Interaksi Manusia dan Komputer, Rasionalitas Design (Design Rationale) secara khusus memiliki arti penting untuk beberapa alasan, sebutkan beberapa alasan tersebut.

Umumnya tidak ada satu alternative desain yang terbaik. Desainer dihadapkan pada kondisi trade-off antara alternatif  berbeda yang ada. Rasionalitas desain digunakan untuk mendaftar pilihan yang ada dan mengkomunikasikan pilihan tersebut.

Meskipun terdapat solusi yang optimal, ruang lingkupnya terlalu besar untuk langsung dapat ditemukan. Sehingga perlu dasainer mengindikasikan semua alternatif  yang telah diselidiki.

Usability sistem interaksi sangat bergantung pada konteks penggunaannya. Memperhatikan konteks keputusan perancangan yang dibuat akan membantu proses perancangan sistem yang baru nantinya. Jika konteksnya sama dengan yang lama, maka rasionalitas desain dapat di adopsi tanpa revisi, sebaliknya jika konteksnya berubah, maka rasionalitas desain ditelaah kembali dan dihilangkan alternatif yang tidak sesuai.





sumber : 
https://ismuhardwiputra.wordpress.com/2013/05/02/soal-interaksi-manusia-dan-komputer/

thumbnail

Sistem Management Pengetahuan




Manajemen pengetahuan (knowledge management) ialah suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh organisasi atau perusahaan untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan, dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui, dan dipelajari di dalam organisasi. Kegiatan ini biasanya terkait dengan objektif organisasi dan ditujukan untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama, peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif, atau tingkat inovasi yang lebih tinggi.

Konsep manajemen pengetahuan ini meliputi pengelolaan sumber daya manusia (SDM) dan teknologi informasi (TI) dalam tujuannya untuk mencapai organisasi perusahaan yang semakin baik sehingga mampu memenangkan persaingan bisnis. Perkembangan teknologi informasi memang memainkan peranan yang penting dalam konsep manajemen pengetahuan. Hampir semua aktivitas kehidupan manusia akan diwarnai oleh penguasaan teknologi informasi, sehingga jika berbicara mengenai manajemen pengetahuan tidak lepas dari pengelolaan.

Pada perkembangan ini menunjukan makin cepatnya perubahan dalam segala bidang kehidupan, akibat dari efek globalisasi serta perkembangan teknologi informasi yang sangat akseleratif. Kondisi ini jelas telah mengakibatkan perlunya cara-cara baru dalam menyikapi semua yang terjadi agar dapat tetap survive. Penekanan akan makin pentingnya kualitas sumber daya manusia (SDM) merupakan salah satu respon dalam menyikapi perubahan tersebut, dan ini tentu saja memerlukan upaya-upaya untuk meningkatkan dan mengembangkan SDM.

Sehubungan dengan itu peranan ilmu pengetahuan menjadi makin menonjol, karena hanya dengan pengetahuanlah semua perubahan yang terjadi dapat disikapi dengan tepat. Ini berarti pendidikan memainkan peran penting dalam mempersiapkan SDM yang berkualitas dan kompetitif. Ketatnya kompetisi secara global khususnya dalam bidang ekonomi telah menjadikan organisasi usaha memikirkan kembali strategi pengelolaan usahanya, dan SDM yang berkualitas dengan penguasaan pengetahuannya menjadi pilihan penting yang harus dilakukan dalam konteks tersebut.


sumber :
http://pengertianmanagement.blogspot.com/2012/11/pengertian-knowledge-management.html
thumbnail

Prolog Dengan Logika IF

Mbah Second - Dalam Prolog bisa juga bisa dituliskan logika-logika dengan kondisi tertentu yang dapat dipahamai oleh mesin sehingga dapat membantu untuk mendapat  informasi yang sesuai kebutuhan penggunanya. Untuk penulisan variabel, ditulis menggunakan huruf capital, setiap statemen diakhiri dengan tanda titik. Dan dalam penulisan logika if menggunakan tanda ‘:-‘ yang kemudian dilanjutnya dengan statemennya.



A.      Praktikum 1
buat datanya terlebih dahulu seperti gambar berikut ini, lalu simpan dengan nama file kebangsaan.pl

Pembahasan
Setelah itu uji dengan pertanyaan berikut. Ini
A.      Pertanyaan : mati(agus).

maka akan muncul pesan true Karena sesuai dengan data yang ada pada file kebangsaan.pl tersebut. Karena dalam file tersebut sudah dibuat sebuah objek lelaki, kebangsaan dengan nilainya yaitu agus, dan nilai dari objek lahir yaitu agus dengan tahun 1908, dan untuk tahun sekarang diberi nilai 2006.
 
Cara kerja atau logika yang dibuat pada file tersebut adalah
·         Nilai dari objek fana adalah berasal dari lelaki yaitu agus.
·         Kemudian untuk mati dengan nilai dari objek kebangsaan, dengan umur yang lebih dari 90 dimana umur tersebut di peroleh dari perhitungan di baris ke 6, dimana tahun dengan nilai varibel Y lebih besar dari 1995 maka nilai kematian dari agus adalah true dikarnakan agus mati sebelum tahun sekarang yaitu 2006.
·         Dan untuk umur sendiri dengan nilai nya berupa variable X, dan nilai age dimana diperolah jika lahir siagus dikurangi dari nilai tahun yang tertera sehingga akan muncul nilai dari umur sia agus.

B.     Pertanyaan : mati(agus).
Berbilai false karena untuk perhitungan kematian sendiri mengambil dari nilai dengan nama agus sehingga itu terlihat pada objek lelaki, kebangsaanx, lahir yang memiliki nilai agus, dengan begitu apabila dicari nilai kematian untuk nama lain akan bernilai false untuk itu perlu ada perubahan di ketiga objek tersebut dengan nialai yang harus sama. 

   A.     Praktikum 2




 ·         Pertanyaan : grandparent(A, B).

pada objek parent yang pertama memiliki nilai sam dan mark, dan untuk parent yang kedua memiliki nilai mark dan jim.
Dan untuk objek grandparent sendiri memiliki nilai yang diambil jikalau nilai dari obejek parent yang disimpan dalam variabel A,B. maka akan dipanggil untuk dijadikan nilai dari objek grandparent tersebut.

Kesimpulan
Bahwa hal yang kita pikirkan bisa dimodelkan dalam bentuk mesin bisa ditambahkan logika untuk mengetahui batasan-batasan dalam pengambilan informasi dari sebuah data. sehingga dapat diproses dalam mesin tersebut, dengan ketentuan data yang tersedia dan yang diminta sesuai. jika tida sesuai maka tidak bisa diproses sama halnya dengan manusia akan merasa bingun jika ada pertanyaan yang ditujuakan kepada kita tanpa tahu maksud dan sumber data yang ditanyakan.  

sumber : materi perkuliahan Angga Setiawan semester VI, mata kuliah kecerdasan Buatan, Jurusan D4 Tekhnik Informatika Politeknik Pos Indonesia.
 
thumbnail

Document Management System


Mbah Second - dalam pengelolaan seuah data agar bisa dijadikan sebuah informasi yang bermanfaat dan berguna pagi penggunanya mesti diperlukan Document dan Content Management System, selain sangat membantu dalam pengolahan data tekhnik ini juga menjadikan pengefisienan teknologi dan sumber daya manusia.


Document Management System


Sejarah
Mulai tahun 1980-an, sejumlah vendor mulai mengembangkan sistem perangkat lunak untuk mengelola dokumen berbasis kertas. Sistem ini berurusan dengan dokumen kertas, yang termasuk tidak hanya dicetak dan dokumen yang diterbitkan, tetapi juga foto-foto, sidik jari. Kemudian pengembang mulai menulis kedua jenis sistem yang dapat mengelola dokumen elektronik, yaitu, semua dokumen tersebut, atau file, dibuat pada komputer, dan sering disimpan pada pengguna file sistem lokal. Awal manajemen dokumen elektronik (EDM) sistem dikelola baik jenis file proprietary, atau sejumlah format file. Banyak dari sistem ini nanti [kapan?] Dikenal sebagai sistem pencitraan dokumen, karena mereka fokus pada penangkapan, penyimpanan, pengindeksan dan pengambilan format file gambar. Sistem EDM berkembang ke titik di mana sistem bisa mengelola semua jenis format file yang dapat disimpan pada jaringan. Aplikasi tumbuh untuk mencakup dokumen elektronik, alat-alat kolaborasi, keamanan, alur kerja, dan kemampuan audit.



Pengertian

Document management system merupakan sebuah sistem komputer atau set program komputer yang digunakan untuk melacak dan menyimpan dokumen elektronik. Hal ini biasanya juga mampu melacak versi yang berbeda dimodifikasi oleh pengguna yang berbeda juga dikenal sebagai pelacakan sejarah. Istilah ini memiliki beberapa tumpang tindih dengan konsep sistem manajemen konten. Hal ini sering dilihat sebagai komponen manajemen konten perusahaan (ECM) sistem dan terkait dengan pengelolaan aset digital, pencitraan dokumen, sistem alur kerja dan sistem manajemen catatan.



Ini terdiri dari teknologi, alat dan metode yang digunakan untuk menangkap, mengelola, menyimpan, melestarikan, memberikan dan membuang 'dokumen' di seluruh perusahaan. Dalam 'dokumen' ini konteks adalah salah satu dari segudang aset informasi termasuk gambar, dokumen kantor, grafis, dan gambar serta benda-benda elektronik baru seperti halaman web, email, pesan instan, dan video.



Component


Metadata


Integration


Capture 


Sistem pendaftaran


Storeage,


Retrieve


Distribusi,


Security,


Workflow,


Kolaborasi,




proofreading,


Reproduksi dokumen.


sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_konten